Heredero De Luz Divina
Descripción: ...... La luz divina es una entidad poderosa que otorga grandes poderes a sus seguidores más cercanos. Los hechiceros de la luz se diferencian de los clérigos en que la luz en sí no es una deidad y de hecho, no es sensible en absoluto, sino que es una entidad sagrada hecha de poder puro, estrechamente relacionada con el tejido mágico que une al mundo y que se cree que han sido la fuente de la creación misma, ya que la luz divina te permite conformar crear cosa con ella.
El poder de la magia de luz divina arroja una extraña capa sobre tu presencia física. La chispa de la vida que te sostiene está brillando, como si tu ser se llenara completamente de luz. A tu elección, puedes elegir o tirar en la tabla de Peculiaridades de Hechicero heredero de luz divina para crear una peculiaridad para tu personaje
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1d6 Peculiaridades de Hechiceros de luz divina
1. Tu piel tiene un ligero brillo blanco distinto al de cualquier persona de tu raza
2. Tu toque cura 1d4 puntos de golpe
3. Sueles necesitar meditar bajo la luz solar
4. Tu sangre es de color dorado
5. Tus ojos tienen un ligero brillo dorado
6. Sueles sentir los cambios de temperatura mejor que los de tu raza
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Rasgos de luz divina
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Nivel De Hechicero / Rasgo
1. Magia De Luz, Destello De Luz divina, Ojos Divinos, Ráfaga de luz
2. Creación De Luz
3. Ráfaga Divina, Luz Espía
6. El Fin
14. Alas Deslumbrantes
16. Paso De Luz
18. Llamada De Los Ángeles
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Magia De Luz
Obtienes hechizos de luz los cuales figuran en la tabla de Magia De Luz Divina.
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nivel de hechizos / hechizos
Nivel 1. Luz, Luces Danzantes
Nivel 2. Espíritu Curativo, Auxilio
Nivel 3. Espíritus Guardianes, Luz Del Día
Nivel 4. Invocar Elemental De Luz, Aura De Pureza
Nivel 5. Amanecer, Muro De Luz
Nivel 6. Curar, Rayo Solar
Nivel 7. Corona De Estrellas, Espada De Mordekainen
Nivel 8. Explosión Solar, Palabra Divina
Nivel 9. Invocar Celestial, Deseo
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Destello De Luz Divina
A partir del nivel 1.
El poder divino guarda tu destino. Si fallas una tirada de salvación o fallas una tirada de ataque, puedes tirar 2d4 y sumarlo al total, posiblemente cambiando el resultado.
Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso corto.
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Ojos Divinos
Al comenzar en nivel 1.
Tus ojos te permiten tener visión oscura con un alcance de 90 pies. Al alcanzar el nivel 3 de esta clase, aprendes el conjuro pantalla de luz, que no cuenta para la cantidad de conjuros conocidos. Además puedes lanzarlo gastando 2 puntos de conjuro o gastando una ranura de conjuro. Si se lanza con puntos de hechicero, puedes ver a través de pantalla de luz.
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Ráfaga De Luz
Se desbloquea en nivel 1.
Puedes lanzar un ataque de luz no más grande que el tamaño de una flecha 2d4+nivel de hechicero.
Puedes infundir un objeto con luz y potenciar su ataque contra no muertos en 1d6
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Creación De Luz
En el nivel 2 obtienes esta habilidad.
Puedes crear diversos objetos de tamaño pequeño que infringen el daño del arma en cuestión y además 2d4 contra cualquier criatura y contra no muertos 2d6, y cada 2 niveles sube 1d4 y 1d6 de daño.
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Ráfaga Divina
En el nivel 3 obtienes esta habilidad.
Creas y lanzas una gran cantidad de ataques de luz en simultáneo, lo cual causa 2d12 de daño + el doble del nivel de hechicero y quita todo rastro de oscuridad por 1 min.
Aumenta en 1d12 cada 2 niveles.
Esta habilidad puede ser usada 1 vez cada descanso largo.
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Luz Espía
En el nivel 3 obtienes esta habilidad.
Consigues esta habilidad, puedes generar un pequeño destello de luz que te indique que hay que no se pueda ver, que esté oculto o sea invisible.
Esta habilidad puede ser usada una cantidad de veces igual a tu modificador de carisma, cada descanso corto.
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El Fin
Al nivel 6 aprendes la habilidad el FIN.
Extiendes una mano, con la palma hacia arriba, de la cual se emite un destello de luz que delinea los objetos con un aura blanca. Cada criatura en un cono de 30 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizos. Una criatura sufre 7d10 de daño de fuerza si falla una salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Los efectos mágicos dentro del cono de un nivel hasta uno superior al nivel en el que se lanza esta habilidad se disipan. Si falla la salvación, una criatura afectada por la habilidad gana 1 punto de agotamiento. (al nivel 18 obtienes el control total de la habilidad y a quién atacar).
Esta habilidad borra el material orgánico, como plantas u otros seres vivos. Si una criatura queda reducida a cero puntos de vida por esta habilidad, se borran todos los rastros de su cuerpo.
Los constructos son inmunes a esta habilidad, aunque no al borrado mágico. Los elementales tienen desventaja en la tirada de salvación y reciben la mitad adicional del daño obtenido, redondeado hacia arriba.
En niveles superiores. Cuando lanzas esta habilidad a partir de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada 2 nivel de espacio por encima del 6, y el área aumenta en 5 pies.
Esta habilidad puede ser usada una vez cada descanso largo.
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Alas Deslumbrantes
A partir del nivel 14.
Te crecen unas alas de luz como si fueras un ángel. Mientras las alas estén presentes, tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Las alas duran hasta que quedes incapacitado o al llevar 1 día o más lejos de la luz.
Con las alas puedes lanzar ataques de luz como si de lanzar sus plumas se tratase, estas hacen 2d4 y obliga a la criatura impactada a hacer una tirada de salvación de Destreza y si falla queda aturdido, pero puedes disparar una cantidad equivalente al doble de tu modificador de Carisma antes de que las alas empiecen a debilitarse.
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Paso De La Luz
Al alcanzar el nivel 16.
Obtienes la habilidad de pasar de un lugar iluminado a otro por más mínima que sea la luz. Viajas a el destello de luz mas mínimo utilizando la velocidad de la luz lo cual hace que básicamente te tele transportes.
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Llamada De Los Ángeles
Al alcanzar el nivel 18.
Tienes opción a elegir entre los siguientes efectos.
Efecto 1: Este efecto te permite ingresar y salir del plano celestial.
Efecto 2: Te permite llamar a un ángel del plano celestial que se posiciona atrás tuyo, te cubre con sus alas y te otorga +4 de Armadura y te cura 60 puntos de golpe (PG).
Esta habilidad se puede usar 1 vez cada descanso largo.
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Idioma adicional: Celestial.